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I全面战争三国各城市建筑(苏州有哪些标志性建筑)
来源:
万安人才手游
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时间:
2023-07-20 18:20:32
I正文

苏州有哪些标志性建筑

游古城苏州虎丘,探寻吴王留下的神秘的千年之谜

我一直觉得苏州是一个最休闲的城市。所谓大隐隐于市,生活在这个城市是很幸福的。千百年来。小桥流水吴侬软语。享誉世界的苏州园林。一年四季都吸引着四方游客摩肩接踵。我来过苏州两次,最吸引我的当然是虎丘斜塔,神秘的剑池。

虎丘是一座石山,掩藏在虎丘公园的塔寺建筑群中,不进头山门不达海涌桥是见不到其真容的。这儿苍松翠柏,野树杂花,悉数扎根于石头缝隙里,遍地石头被践踏成了铁黑色。眼看到虎丘山,真有种“丘如蹲虎”的感觉,从山型景象的结构看,虎头、虎眼、虎身一应俱全,而那闻名的云岩寺塔矗立山巅,恰似山君的尾巴高翘着。我应该感谢淅淅沥沥的雨,拒绝了许多游客,而我恰恰是最大的受益者。从北门进,避开了游客专用的正门,更添了独游的妙处。进门一座石桥,虎丘塔就在那苍绿色的古树映衬间等着我。果然是“塔从林外出,山向寺中藏”。秋风催着我快行,雨点也烦躁地打着滚儿般敲打我的眼镜,不断分割着我更加含糊的视界。可我依然不需要伞,由于在这儿倾听不需要任何隔绝。我停了停,望向灰白色的天空,我猜测它用风雨遮盖了实际的喧嚣,一定是颇费匠心的有意营建,要在这个完全可以任思绪飘游的深秋告诉我什么……虎丘有全国两绝:一绝是虎丘斜塔,二绝是虎丘剑池,虎丘塔,也叫云岩寺塔,这座七层八面的释教塔,自宋代始建以来,现已走过了一千多年。站在塔下,脚边细碎的青砖规整地摆放,延伸。在这个烟雨毛毛的季节候,我似乎看到宋代身着青色袈裟的和尚正色垂头急匆匆地绕过我,进了塔门,他们一级一级慢慢登上,塔上的拱形小门里传来了忠诚的诵读……顺着塔身望向最高处,塔顶现已在多年前的雷击中失去了本来的“仿木斗拱,飞檐起翘”,有点凸,虎丘塔的知名主要在一个斜字,它是我国榜首、国际第二的闻名斜塔,已有一千多年前史,比意大利比萨斜塔足足早了400年。比萨斜塔是向东南歪斜,虎丘斜塔是向东北歪斜,它们都是在建筑之时就已经歪斜,经后世屡次加固而存留,并因这一先天缺点而名扬全球,这还真是因祸得福。从外形上看,虎丘塔与西安的大雁塔类似,同为七层仿木构楼阁式砖塔,但大雁塔为四方形,虎丘塔为八角型,它们同为一座城市的标志,遭到后人的无比呵护与喜爱。虎丘的第二绝就是洞天剑池。  穿过“别有洞天”,就可看到崖壁上刻有“虎丘剑池”四个遒劲大字,水面之上的崖左壁还有篆文“剑池”二字,剑池其实是被虎丘的两片峻峭石崖锁住的一汪绿水,池形细长,状若宝剑,深约二丈,终年不干,清澈见底,寒气逼人。虎丘剑池是整个景区之“画眼”,也是游人群集,最热烈的当地。传说吴王阖闾和他的陪葬品深埋于此,掩埋着吴王阖闾和瑰宝。但是直到今日,姑苏虎丘剑池下面是不是真实埋有吴王阖闾的骸骨和瑰宝,依然是个不解之谜。池畔若刀劈剑削而成的岩壁上,镌刻着历代文人墨客琳琅满目的题咏。经风霜腐蚀,“虎丘”二字阶段埋没,所以在明代万历年间照原样钩摹重刻。所以姑苏人称为“假虎丘,真剑池”,也有人说这句话暗指阖闾墓的隐秘:虎丘山是人工用土垒建堆成的是假的;而剑池里有吴王的三千宝剑是真的。

《全面战争:三国》难度高吗

怕是全战唯一战略部分比战争部分有趣的一代(个人感觉),战斗部分像战锤,战略部分可以看到各系列的影子,内容虽有点复杂,但难度中等。

分别从以下部分分析(请大家按需检索):

1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义战略方面

2,城市/人口与粮食/郡治建筑搭配/科技方面

3,外交/贸易/附庸方面

4,内政/角色/装备/爵位方面

5,势力机制及简单势力思路(可直接看这里)

6,不同开局地区的建议(可直接看这里)

7,小技巧(可直接看这里)

1,战争/兵种/将领类型/技能与属性/狭义战略方面。

难度低,上手快,操作上限也高。

1)兵种搭配

这一代兵种简洁:民兵(及其进阶兵种),骑兵和特色兵种(包括军师的远程单位)。

游戏中有五种类型的角色,分别是战士(木),指挥官(土),先锋(火),铁卫(金)和军师(水)。如果不知道搭配什么兵种,就选择和角色颜色相同的兵种,如:袁绍为黄色角色,那就招募带有黄色边框的兵种。

步兵是作战主体,保证有足够多的步兵填充战线,骑兵用来突袭后排以及配合先锋型武将在乱军中截杀将领,弓兵/攻城器械是主要输出,但需要步兵保护。(这一代的攻城器械有点类似火炮,打人很疼)

建议这样搭配:军师/指挥官 先锋 战士/铁卫 或者 军师 指挥官 战士/铁卫/先锋。

2)兵种选择

满编民兵是前期的标配,性价比高,随着爵位的提升,可以招募更强力的常规兵种,这时候再根据经济实力取舍。

这代远程兵种在充足的情况下输出可怕,后期投石车操作得当可以让对方还没走到我方阵前就全线溃败。

建议军师带6投石车。

骑兵比较强,高机动性无论是战场穿插还是截杀武将都有很大优势,另一方面,远程兵种的强势更凸显骑兵的重要,操作得当可以低损甚至零损冲散位于敌人后方的远程部队。

如果经济允许,建议先锋或指挥官带满骑兵。

刀盾兵有远程防御能力,但这种牺牲近战能力换来的能力远远不够,面对投石车和重弩的狂轰滥炸,一样白旗招展,派出骑兵在敌人后排穿插才是正确的做法。

枪兵和骑兵作战有优势(将领也是骑兵),如果敌人派出骑兵骚扰我方后排,能更好地保护后排,野战中贴着树林也可以稍微弥补远程防御上的劣势。

所以个人认为枪兵比刀盾兵强势。

科技可以解锁进阶兵种,建议走蓝色弓箭手和弩兵的分支,或者绿色关于枪兵的分支,既有利于经济,又可以解锁进阶兵种。

使用特色兵种视实际情况而定,比如刘备的益州弓箭手前中期性价比高,但后期我更喜欢投石车,投石车必带,经济跟得上建议军师带6投石车;重弩伤害爆炸,但射程不够,可自己取舍。

实际上大部分情况下,经济实力才是选择兵种的决定性因素。

3)单挑与将领类型简单分析

我觉得战士和铁卫适合单挑,一来战斗能力强,二来对战局影响不大,单挑就算不能斩杀对面武将,也能起到牵制对面重要将领的作用。

战士能快速结束一场单挑(许褚三锤解决一个是真的服),铁卫的优势是耐磨,就算打不过也能和对方磨上一段时间。两者单挑能力旗鼓相当。

战场上作战,铁卫不如战士,战士就像推土机,往人海里一冲倒一片。铁卫扛打,还能给部曲加buff。

先锋特点是高机动和威压(降低敌方士气),趁对面将领在单挑,带骑兵跑去后排冲出一片白旗或者在乱军中截杀对方的脆皮军师更合适。

军师有很强的弩兵和投石车,这代远程单位输出可怕,军师就变成很可怕的存在,还有一些让人引起不适的技能。。。

指挥官是全能型。技能都是buff,有远程防御优势,实力发挥比较依靠部曲,中规中矩,打不出伤害也不会被很快被,最好和水将搭配,有利于对射。

上战场的优先度不高,做差事不错。

4)属性与技能

角色根据类型拥有对应的优势属性:专精(金),毅力(木),智谋(水),本能(火),权威(土)。

对武将来说:本能 > 毅力 = 专精

对军师来说:智谋 > 权威 > 毅力

指挥官很尴尬,特长是权威,增加士气。可是后期有“不溃”的能力(部曲不会溃败),所以这个属性对他没有用,当武将对待即可。

不过对主公和派系储君来说,权威越高越好。

角色有三个天生特性,特性会影响角色各方面的能力以及人物之间的关系。后续可能获得额外的特性,比如战斗久了会获得“伤痕累累”(正面特性),不过伤过头变成瘸腿独眼什么的就是负面特性了,游戏中最强特性是天才。

每个角色都有称号,提供额外加成,影响初始属性与能力(比如关羽是武圣),所以尽管一些三国名将没有金名待遇,拥有与众不同的称号也会显得比路人将强一点。

尽管不是金名但因为有特殊称号所以比路人要强的刘协

有趣的是,理论上铁卫和战士更合适担任太守。

技能分上线,中线和下线。除少数人物战场技能不一样,其他角色根据不同类型拥有不同通用任务树。

上线多偏向战斗,下线多偏向内政,中线包括三个战场技能。列出一些比较实用的技能:

1,镇静(金,水,土):启用夜战。夜战很实用,-15敌人士气,还可防止被群殴,自动作战时可减少伤亡。另一方面,可防止被敌人夜战。

2,誓仇(木,火):和战士和先锋很搭的技能,本身爆发伤害高配合惊吓的debuff很容易让对方白旗。

3,虎啸(火)/聚怒(木):主动技能,暴力的aoe,瞬间打出高额伤害本身可以降低对方士气,搭配惊吓作用同上。

4,志远(水,木):战略地图 25%移动范围,非常关键。

5,激浪和洪波(水):很恶心人的光环。

6,屈伸:主公/丞相/派系储君神技,以上三人有两人以上有这个技能搭配科技可以做到免费重新部署。

派系领袖建议走下线,武将aoe技能优先。隐匿,夜战这些实用性的技能因需选择,不存在点错技能角色就的设定。少数有专属技能的一定要把技能点出来,很强力。

5)战略部分

有“补给”机制,补给越高,士气就越高,补员速度也越快,缺乏补给会减员,总之,不要在外面溜太久。

与之对应的是每个城市的粮食储备,被围城时,储备不足会让进入减员状态,反之会让坚持得更久才进入减员。余粮不足时,粮食储备也会迅速减少并带来高额治安惩罚。

将领与部曲绑定,召回后可以花钱重新召出(保留等级),这叫“重新部署部曲”,后期常用的调兵手段。

重新部署部曲/招募后一段时间叫做“集结时间”,补员速度加快。

集结时间影响集结速率,未补满员前移动会失去此加成。

另外,将领作为太守会带着自己的部曲成为当地驻军(没有在外领兵的前提下)。

总评:这代兵种类型和数量的简化有利于上手,武将的强力设定省去很多繁琐的操作,有时候你只要让武将平A过去就行,而往代需要考虑更多因素。角色的成长空间大以及不同势力特色兵种的不同决定了游戏上限高,可发挥的空间大。

2,城市/科技方面。

难度中等。

1)城市与资源

乍一看很复杂,理清思路后就简单得多。

城市由郡治和郊区两部分组成。

郡治可以建造经济,军事,文化一类的建筑,是主要地区;郊区拥有资源,提供不同类型的收入,有些特殊资源还能带来全局增益以及激活建筑效果。

特殊资源带来的增益是可以叠加的,而且叠加到最后很可怕,如,全图有4个马场,5级马场提供-20%骑兵招募和维护费,4*20%=80%,配合科技人物等就会出现以下情况。

免费的骑兵,我称之为:火星兵

铜矿,丝绸,香药等同样有特殊加成。

这些资源看起来很复杂,其实可以简单归纳为三大类,对号入座即可:

1,农业:农田,渔港等。(对应农业收入)

收入较低,但可以提供粮食。

2,工业:铜矿,铁矿等。(对应工业收入)

高投入高产出,起点高提升空间小。

3,商业:贸易港,丝绸等。(对应商业收入)

低投入高产出,最重要的收入来源。

需要注意的是:城市税收也属于农业收入。玉矿既提供工业收入,又提供商业收入。

因地制宜,根据本地资源类型搭配对应增益可以最大化提高某地在某种收入类型上的的收益,让某座城市成为输血管。

2)人口与粮食

人口是衡量城市繁荣程度的标准,城市需要粮食供养。人口会为城市提供增益,但人口太多会减少治安。

治安达到-100会在野外刷出逐渐变强的叛军,叛军攻下城市会成立新的派系。

个人整理的人口数据,需要注意的是,人口带来的增益与人口并不是线性关系,而是当人口达到某个临界值后带来对应的加成。

结合以上的数据,可以发现,在考虑合理利用粮食的前提下,多造4级城和8级城(或7级)收益最高,人口方面,最好超过90万,超过180万要开始考虑塞增加治安的建筑。

人口带来的治安惩罚只是在提醒该留建筑位给能加治安的建筑了。如果要追求极限,那就只管往经济方向建设,治安不影响收益,叛军刷出来马上灭掉就是。

(目前的叛军有个不合理的地方,无论几级城刷出来的叛军规模都一样,以后可能会修改)

余粮是一个势力的盈余粮食,余粮可以增加所有领地的收入(50余粮食提供最大全局增益,溢出无效果,理论上把余粮维持在50左右可以最大化收益),余粮不足会引来民众不满(每回合-20治安)。

发展农业可以促进人口增长,以及能够建设更多大城市,时间越长受益越明显;而发展商业/工业,收入可以马上提高,甚至是暴增。

3)

这是针对扩张的惩罚机制,减少玩家滚雪球效应,拥有六个城市以上开始出现,且随着城市数量的增加而增加,直到达到一个最高值。

制作mod时无意中扒到数据,如图,第一列是值,第二列是达到城市的数量(包括资源点)。

这个表的意思是:传奇难度拥有50座城达到最高值90%的;在普通难度下,拥有60座城达到最高值80%的,为节省篇幅,其他难度不列举。

此外,我惊喜地发现汉帝国居然有全局-80%的buff!(说好的“大汉王朝已经被吞噬”呢?),而且-100%工资和部曲维护费,这就合理解释了很多名将跑到汉帝国那里的诡异现象。

而黄巾军开局-10%,爵位达到5级/6级分别再-10%/-15%,不愧是反腐先锋。

减的实际效果是先将加成部分加减,再将此数值乘以基数。

比如在基础80%的情况下,太守-30%,举孝廉-50%,那么实际就是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理论上搭配科技等可以堆到100%,即0。

主要城市靠差事和太守,小城市就让他吧,虽然后期会极大减少收入,但很多时候只会减缓你的扩张速度。

最有效的应对方法是造公府系列/铸币场,满级公府和铸币场减自己和临近郡国20%,效果可互相堆叠(如两相邻的郡国都造了铸币场可以减少40%的),是减少的关键。

前期没钱和时间,攀科技,叠角色的技能和宝物/随从效果都很有效,此外,君主/丞相/储君带国语/宦官可减少10%的,效果同样可以叠加。

(往代没法压,这代能压好评)

4)郡治建筑

建议因地制宜,简单处理。

看到很多人问建筑搭配,在这里给大家详细分析一下,如果嫌太长可以直接记住结论:小城养大城,4级城养7级城,农业撑起一切。

城市越大越消耗粮食,前期资金,粮食有限,发展时要有所侧重,合理利用资源。

由于3级以上的建筑大多需要解锁相应科技才能建造,所以下面我们把所有3级建筑作为标配,5级作为高配分析。

(以下收入不计科技,角色,派系等加成)

4级城推荐配置

4级城的优势是:有城墙,3个格子,人口不多(治安-6,粮食-2)。可以作为粮食产地支持大城市的发展,有渔港,农田,稻田的地最适合用来建设4级城,配合4级官府支持序列和5级资源点可以额外提供20 粮食。

税收序列免费,前期可造。官坊收益最高,军工可以减少很多不必要的麻烦,自己取舍。

多出来的粮食用来养大城,其中收益最高的是商业城:

7级商业城推荐配置(只有临海和靠近丝绸之路的城市能造港口序列)

高配理论上可以提供505%的商业收入加成,如果资源点为利润最丰厚的丝绸或香药,满级情况下可以额外提供250*(1 5.05 0.65 0.75)=1862.5收入。其中0.65来自资源点自带的加成,0.75来自差事,共计4000 收入。

(粮食不是非常多的情况下建议只发展到7级,8级比7级多了一个格子,第6个格子更多时候只是锦上添花)。

以上收入只是理论上的,实际上要叠到这种程度的加成很难,科技和钱都要跟得上,不过可以说明:商业才是收入的大头。

商业城的收入依赖港口和资源点,没有以上条件的城市建议往农业方向发展。

以下是7级农业城市的推荐配置:

农业城市主要是为了收集粮食,另一方面,随着收入提高,就算是4级城也要考虑升级。提升整体经济实力。

大城高级官府支持序列搭配资源点可以提供更多粮食,以陈郡为例,两个5级资源点可以额外提供17*(1 1.5)=42粮食。

如果余粮盈余得厉害,就可以考虑发展贩粮城:

可以看到,贩粮城收入高的可怕,10级城光郡治就可以提供3060收入,如果拥有农业收入最高的贮木场,可以额外提供160*(1 3.5 1)=880收入(以上收入不计余粮,地力等影响)苍梧拥有一个贮木场 畜牧场(共300基础农业收入),可能是全图最适合作为贩粮城的城市。

农业城建设要求低,有块田甚至有个矿就可以建设,不足的是一座10级贩粮城要消耗64粮食,是7级商业城的4倍。

工业比较实在,收入起点高但后续加成少,升级费用高,满级官坊 满级铁矿大概能提供1000收入,接下来可以向农业方向发展。

有矿的地方前期不建议投入太多资源,升级太贵,造官坊,提资源点等级,前期3级官坊 3级铁矿 税收序列,然后可以不用管了,把钱花在别的地方,再花钱收入提升的不明显。3个格子的小城能提供700 收入,很不错。

中后期有钱再继续提等级,特别是资源点。

过渡期格子太多又没钱造建筑,可以造税收序列撑一下,免费建筑烧点治安无所谓。

到后期,想造什么就放开去造。

前期双农业建筑是标配,粮食多能拥有更多大城市,城市越大人口越多,人口越多农业收入越高,农业收入会慢慢跟上来。

粮食充足后,有商港的地方发展商业,其他发展农业,2-4个格子作为经济建筑。剩下的格子建议造其他建筑。(不建议都造经济类,其实加不了多少收入,不如玩得舒服点)

其他建筑中,军工序列优先度最高,有效守城和应对敌后骚扰。对大城市来说,粮仓序列也要优先考虑,遇到围而不攻的情况可以多坚持几个回合,拖久了还可以让攻城方先开始减员。

学校,军事,孔庙等,怎么开心怎么来。

城防方面,4级城 3级军工基本可以手动守住所有没带投石车的进攻。7级城搭配5级军工基本可以手动守住所有进攻。(没把握就任命个太守帮忙)

前期战争多,建议先扩张,同时发展农业补充余粮(打下大城市容易出现余粮不足的情况),扩张到一定规模后可以开始大规模发展农业,选择性发展农业/商业,升级大城市。

建设可参照前面的方法,因地制宜发展几座主要城市,需要注意的是,农业大城是一定要发展的,粮食非常重要。

军事方面只需要重点发展一座城市即可,也可以不考虑军事建筑,靠人数和质量取胜。(或者说靠钱)

5)科技

科技和发展是相辅相成,互相促进的。很多分支需要对应的建筑激活,红色,金色优先度高,紧跟其后的是蓝色和绿色。

金色,红色是万金油,点了准不会错。

选择分支要看终端,这里推荐红色增加移动距离的两个分支,其中一个能减少重新部署部曲花费的分支必点。

金色各种加成在中后期比较好用,前期推荐太守位分支,中后期和治安分支必点。

蓝色可以解锁远程兵种,这代远程兵种强,这个分支也跟着变强,贸易方面的加成在前期可以给予很多帮助。

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