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I火男出装s11中单天赋(《英雄联盟》稻草人和狗熊的重做是否堪称完全失败)
来源:
万安人才手游
人气:
时间:
2023-08-23 15:11:38
I正文

《英雄联盟》稻草人和狗熊的重做是否堪称完全失败

一言蔽之:如果没有Riot全权负责VGU的组是两组轮换中着做,那相对于决定稻草人和鳄鱼的玩法设计师,或则甩出组去学习俩月再过来主刀,要嘛尽早了扫地出门得了。

VGU的目的是什么?是让一些在玩法和外观上巳经的确落后挨打于当前游戏环境的英雄焕发青春第二春的。VisualbutGameplaysetup:V和G两者缺一不可。所以我我们没法而且那个系统重装的背景更新/模型更新做得很极细致,就忽略了它们在玩法上的灾难。

况且LOL谁都知道是一个游戏。玩的部分没去做,背景写得再可爱也本末倒置。

稻草人的问题是什么?它的核心机制的内部是各自的。

新稻草人的核心思路是“恐惧”。那个恐惧既是一个异常状态,也要是一种玩法体现。那要咋才能让个英雄以“恐惧”为核心玩法呢?我们做一个简单点脑暴:

要能压制恐惧这样的十分状态,好是能比那些同类英雄更很难;要能让敌方玩家才能产生某种“恐惧”心理。战争迷雾就是个合适的工具;要有“吓你一跳”(Jumpscare)元素,当然了肯定不能太惹人反感;有了那些个很直觉的概念之后,我们再把这些个概念融入到LOL的基本上游戏规则——战斗——中去,基本就能不能形成个英雄的雏形了。那就设计师是怎摸把那些个元素融合在一起到战斗环节中的呢?

Q技能的主动去和被动都也可以受到恐惧;眼都变成假稻草人,让敌方玩家在探草丛时会被假稻草人吓到,进而风声鹤唳草木皆兵;浮现型大招,假稻草人会模仿技能;那个思路反正还算是考试合格的。最起码比天使那种汤和药都不换,就把锅刷了层新漆的模式更好那些。然而在实际中的实现程序过程中,大问题又出现了:根据上述规定的几个核心元素会相互交换关联乃至抵消。

我来简单点描述一下另一个正式地版本的稻草人的技能机制:

Q技能在《英雄联盟》和《英雄联盟》时可以不让你的第一个火系伤害性技能造成恐惧效果;眼变成的假稻草人《英雄联盟》,并且会被完全没有最多其他伤害摧毁;稻草人除开大招以外脱战这会造成了有什么现象呢?敌方玩家在探草丛时看见了两个稻草人,他有且仅有两个最优解:平A或则丢个小技能出去,如果不是是假的则喜提5金,如果不是是真也能解除掉稻草人Q技能的大技能。并且在他做这样的抉择的过程中,稻草人自身之外跳大没有一丁点威胁能力——Q技能的直接完全控制时间难以你使出加上的伤害,W和E技能根本无法强行对方逃跑。

你甚至于连个一闪而逝都骗不出来,因为他知道你杀不掉他。你即便再瘆人、音效再绝对恐怖、是寂静岭最靓的仔,可对面又并非仅有摄像机的杂鱼,对面是无极剑圣、是法外狂徒、是龙血武姬,人家不是的话个位移距离技能跑了(大多数时候连位移方向都不用什么交),或则转头几刀送你回泉水泡泡澡,你会怪吓人又算哪根葱?

一丝一毫个恐怖游戏,只需主角有一定程度上的还手能力,那它就不恐怖至极了。对摄像机杂鱼而言生化危机是恐怖游戏,对奎托斯对于那叫新手教学关。

而鳄鱼的问题,几乎是一样的。从脑暴到具体详细概念这半步没出问题,但从概念到玩法的失败程度让人觉得这样的设计师跟本就不玩游戏。

要的力量雷电——就得打个雷吧,给护盾呢;

要势不可挡——那你能跑能跳,被控了还手动刷新CD(这也有个bug),一拳继续防御塔都干懵了;

要有肉搏能力——第二杯半……双倍伤害,能回血哦;

你看,又是想法非常好,概念也挺好,但玩法那就是的不对头啊。

禁锢雷电?高达20点的天文数字般伤害又要打个征服者才给,精灵召唤个闪电比乌鸦一个法师还慢;

不可挡?6级前没位移方向,不主Q只有一黑岩30%的加速,乌迪尔一个萨满变出的熊形态比半神本体还猛;

肉搏能力?五秒启动时间够诺手打两个血怒、铁男数据清空小技能了,你就回口血顺带多了一两百伤害;

哦对了,目的是特别强调他充当一个重装战士的缺陷,他还还没有逃出能力哦。两个坦克英雄,有t0级别的攻速(0.7)——可我一个坦克要这么说多

这种设计师——我不扩撒到雷鸣Riot,只不过之前的几个英雄(铁男、月男、赛娜)做得都也没这么大太离谱——不是的话是完全不打游戏,要嘛是搞比赛平衡搞发疯了。狗熊是为能沉默2/4/6秒的防御塔、稻草人是为三个潜在目标的超远距离团控,它们所所付出的代价是特殊玩家已经不能能够承受的。

我知道,在比赛里,一个大团控、四次cd音质越塔真的有可能会决定战局。但排位和看操作不是比赛,这里的玩家操作还没有计算精确到50码、意识就没精确计算到秒。

你沉默了两秒防御塔,打野肯定回三角草排眼回来了;你绝望了三个人,回过头来看那最近的队友离你3000码。更不重要的是,其它玩家会犯错——更很频繁地犯错误。就算打了一次完成的团战、第二次最终的越塔,那下第二次也会犯错,也可以别的路会犯错。你这种机制的强度根本不体现出来不进去。

要是设计师永远是以比赛和王者局为基点去认真的思考游戏的平衡性,那就必然会会先放弃相当多的可玩性。

而英雄联盟是个游戏。它可以有名目繁多的氪金项目、它可以不有上下限差距极高的高难度英雄、甚至也也可以有来回横跳的数值平衡。但它不能目的是比赛考虑到,而让个英雄变地彻底不好玩。

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